Długo mi zajęło napisanie tej recenzji, nie powiem. 16 lutego minął dokładnie rok od premiery Street Fightera V. Najzabawniejsze jest to, że ten tekst chciałem napisać już w marcu 2016 roku. Niestety plany wtedy nie wypaliły. Później było to niemożliwe z powodu mojego wypadku z ręką, a w trakcie wakacji bardziej skupiłem się na nadrabianiu zaległości filmowych. W dodatku chciałem już napisać tę reckę razem z opinią dotyczącą dodatku Shadow Falls, który był mocno zapowiadany, jednak z powodu naprawdę wielu problemów technicznych do dziś go nie ograłem (i tak szczerze, już nie zamierzam). Następnie doszły obowiązki szkolne i kolejne premiery kinowe, a także mój szał na Overwatcha. Tak jakoś wyszło, że tekst powstaje dopiero teraz. Mimo wszystko skupię się głównie na tym, jakim produktem był Street Fighter V w dniu premiery, kiedy to pierwotnie chciałem go zrecenzować, a w ostatnim akapicie wspomnę, jakie zmiany przeszedł. Na ich podstawie wyznaczę również ocenę. Chyba wszystko już wyjaśniłem, a teraz - życzę miłego czytania! [Grałem na PC]
DEWELOPER: Capcom
WYDAWCA: Capcom
WYDAWCA PL: Cenega
PREMIERA PL: 16 lutego 2016r.
GATUNEK: bijatyka
MULTIPLAYER: tak
WERSJA PL: napisy
ZDJĘCIA: wydawca / własne
PLATFORMY: PC / PS4
Rise Up
Street Fighter V to szósta (licząc odsłonę Alpha) część głównego cyklu serii, która opowiada o przygodach Ryu, Kena i reszty ferajny. Na „piątkę" czekała masa osób, w tym i ja, czyli kompletny żółtodziób, dla którego jest to pierwsza styczność z tym uniwersum. Zwiastuny zapowiadały naprawdę dobrą pozycję, która miała szansę stać się najlepszą bijatyką tej generacji. Niestety, produkt jaki otrzymaliśmy w dniu premiery okazał się być wydmuszką i jedną z największych wtop Capcomu. A wydawałoby się, że japońscy deweloperzy po porażkach z serią Resident Evil i ciągłym wypuszczaniem zbędnych remasterów nie pozwolą sobie na klapę w przypadku tak ważnej dla nich marki. Sukces tej produkcji mógł znacznie ocieplić nadszarpany ostatnio wizerunek firmy z Kraju Kwitnącej Wiśni. Jak widać, świat ciągle zaskakuje.
Tak wygląda cały roster postaci na dzień dzisiejszy (19.02.2017), oczywiście włączając postacie DLC. |
Jednak zacznijmy od początku. W tym momencie zazwyczaj w swoich recenzjach mówię o fabule, ale w tym wypadku jest to trochę bardziej skomplikowane, więc może zacznę od omawiania innego aspektu nowego Ulicznego Wojownika. Mianowicie samych wojowników, czyli czegoś co w tym gatunku jest bardzo ważne. Roster bohaterów jest całkiem zróżnicowany - składa się on z 8 klasycznych postaci (Ryu, Ken, Chun-Li, Cammy, M. Bison, Vega, Dhalsim i Zangief), 4 debiutantów (Necalli, Rashid, Laura i F.A.N.G) oraz 4 postaci, które dawno nie gościły w żadnej odsłonie, tzw. „long time - no see" (Nash, Birdie, Rainbow Mika i Karin Kanzuki). Jest to skład naprawdę interesujący, dobra mieszanka klasyki, nowych zabijaków oraz mocno oczekiwanych powrotów. Moim skromnym zdaniem, mimo paru dużych nieobecnych, deweloperzy podjęli dobre decyzje przy wyborze bohaterów. Tutaj się jednak pojawia inny problem - dostępnych fighterów na start było raptem 16. Nie oszukujmy sie - to trochę mało.
Vega w tej części przeszedł dosyć spore zmiany względem poprzednich części. Jest to zdecydowanie mój ulubieniec. |
Mimo tego trzeba pochwalić Capcom, że poszedł bardziej w jakość, a nie ilość w tym przypadku. Niektórzy być może woleliby większą listę (ja również bym nie pogardził), ale bohaterowie, których dostaliśmy, są naprawdę dobrze zrobieni i gra się nimi bardzo przyjemnie. Na pewno w tym fakcie mocno pomaga sam gameplay całej gry, o którym wspomnę za chwilę. Wygląd postaci również stoi na dosyć wysokim poziomie. Podsumowując, liczba wojowników nie oszałamia, ale za to ich wykonanie już tak.
Niestety, tego samego nie można powiedzieć o arenach, na których walczymy z oponentem. Ich wykonanie pozostawia wiele do życzenia, choć design nie jest najgorszy. Mimo wszystko Yoshinori Ono i jego ekipa mogli się trochę bardziej postarać.
Hadoken!
Postacie i mapy omówione, teraz przejdę do prawdopodobnie najważniejszego i zarazem najlepszego elementu Street Fightera V, czyli rozgrywki i systemu walki. Sam gameplay nie zmienił się jakoś diametralnie w stosunku do poprzednich odsłon. Dalej kręcimy na gałce półkola, strzelając Hadokenami i okładając przeciwnika pięściami, i budujemy pasek EX, który pozwala albo na wykonywanie ulepszonych wersji ruchów specjalnych, albo na użycie Critical Arta, czyli efektownego ruchu zadającego ogromną ilość obrażeń. Dalej jest to sama 6-przyciskowa bijatyka, którą fani kochają. Dodano jednak pewną nowość, jaką jest pasek V. Dzieli się on na dwie lub trzy części (to zależy od postaci) i budujemy go poprzez atakowanie oponenta. V-Skill to zwykły dodatkowy atak odrębny dla każdego bohatera (np. u Vegi jest obrót, przez który można unikać pocisków wroga), którego używanie buduje pasek V. Za jedną jego część możemy zrobić V-Reversal, który pozwoli przerwać przeciwnikowi combo i otworzy furtkę na kontratak. Nareszcie, za cały pasek można aktywować V-Trigger, który znów dla każdej postaci jest inny. Ruchy Ryu po jego aktywowaniu zostają wzbogacone o dodatkowe obrażenia przez wszechobecną elektryczność, podczas kiedy Rashid swoim V-Triggerem tworzy wielki słup wiatru, zapewniając przy okazji wrogowi bolesne przeżycia.
Rozgrywka jest przystępna, ale również skłania do jej wymasterowania. Tak jak mówiłem wcześniej, jest to najprawdopodobniej najmocniejszy element tej pozycji, który sprawia, że z najnowszym „dziełem" Capcomu można dobrze spędzić kilka godzin. Grafika w SFV najwyższych lotów nie jest, ale sprawia przyjemność dla oka. Sam styl artystyczny tej produkcji jest sto razy lepszy, porównując go do tego, jaki prezentował Street Fighter IV. Muzyka również daje radę. Skoro póki co wymieniam w większości pozytywy, to czemu pisałem na samym początku o wielkiej porażce i klęsce? Ponieważ najnowszy Uliczny Wojownik ma wiele innych, ogromnych problemów przeszkadzających w swobodnym cieszeniu się grą.
Laura podbiła serca wielu graczy i tak szczerze to nie dziwię się czemu. |
Jednym z nich są te rzekome „darmowe" DLC. Ten aspekt był dosyć mocno promowany przed premierą Street Fightera V i szczerze chwaliłem twórców za zrezygnowanie z idei wydawania nowych edycji Hiper Super Ultra Turbo Ultimate Arcade itp., jak to miało miejsce w poprzednich odsłonach serii. Zamiast tego wprowadzono Fight Money, czyli walutę, którą zdobywa się za granie i za którą można kupić rzeczy w sklepie, takie jak nowe postacie, areny, skórki itd. W teorii naprawdę dobre rozwiązanie, które nie dzieli graczy tak bardzo jak konieczność kupowania nowych wersji tej samej gry. Mam jednak do tego elementu pewne zastrzeżenia, a mianowicie aby zarobić na chociaż jednego nowego bohatera trzeba naprawdę grać bardzo dużo. Nie twierdzę, że pieniądze na postacie powinno się zdobywać już po ukończeniu jednego meczu. Fight Money powinno być właśnie taką nagrodą za częste granie. Mimo wszystko uważam, że tempo, w jakim tę walutę się zarabia, jest zbyt powolne.
Nie dla casuali
Jak na grę nastawioną stricte na rozgrywkę sieciową (za chwilę wyjaśnię dlaczego), to tytuł Capcomu miał dosyć kiepski start. Przez pierwsze dni po premierze serwery niedomagały, opóźnienia były dosyć spore, a i też przez długi czas gra nie wiedziała, jak poprawnie karać osoby wychodzące przedwcześnie z meczu z powodu bliskiej przegranej. Mnie osobiście w przypadku SFV zmagania sieciowe nie obchodziły, więc też nie wiem osobiście, czy sytuacja się poprawiła, ale z tego, co słyszę w Internecie, można wywnioskować, że w tych wypadkach jest już znacznie lepiej. Zarówno tzw. ragequiterzy są karani, a kod sieciowy działa raczej dobrze. Nie mi to jest jednak oceniać.
Wspomniałem, że jest to gra nastawiona głównie na niszczenie przeciwników w trybie online... i jest to najprawdziwsza prawda. W dniu premiery nowy Street Fighter miał bardzo małą ilość trybów dla jednego gracza, można było je wszystkie policzyć na palcach jednej ręki. Do wyboru był tryb fabularny z krótkimi historyjkami poszczególnych postaci, Versus (ale tylko z drugą osobą na split-screenie, czyli to się chyba nie liczy), tryb treningowy i tutorial (chociaż te tryby również nie powinny się liczyć) oraz Przetrwanie. Jest również coś takiego CFN - Capcom Fighters Network - które służy do... oglądania powtórek? Sami widzicie - bieda. Jedynymi wartościowymi trybami są tu Versus ze znajomymi, Historia i Przetrwanie. Gdzie Versus CPU? Gdzie Arcade? Jest wiele graczy, którzy nie przepadają za rozgrywką sieciową i wolą walki z SI, więc powinno też być sporo zawartości dla takich graczy (ja też do nich należę), a Capcom po prostu ich (nas) olał. I w sumie słono za to zapłacili...
Capcom to Capcom
Najgorsze jest też to, że te tryby, które już otrzymaliśmy na premierę, były po prostu biedne. Historie Postaci to krótkie wprowadzenia do fabuły danych bohaterów, które da się przejść każde w... 10 minut. Rozdział każdego wojownika ma od dwóch do trzech walk, z czego oponenci są ustawieni na najniższy poziom trudności, przez co bitwy nie sprawiają żadnego wyzwania. W dodatku te opowieści mało co wnoszą do ogólnej historii serii i generalnie są nudne i słabo napisane. W dodatku rysunki nie są animowane, a przerywnikami między walkami są nieruchome szkice (zdjęcie niżej). Twórcy nie postarali się za bardzo. Jedynym plusem jest to, że za przejście wszystkich rozdziałów dostaje się naprawdę dużo Fight Money.
Przetrwanie to natomiast idealny przykład zmarnowanego potencjału. Jest to taka mutacja oryginalnego (i nieobecnego tu) Arcade'a, w której po każdej walce gracz zdobywa punkty, które może na różne dodatkowe wzmocnienia, np. określoną ilość zdrowia (mecz trwa tylko jedną rundę, ale za to pasek życia się nie regeneruje), większą ofensywę lub defensywę. Naprawdę ciekawy koncept, jednak niestety w pewnym momencie, po bardzo łatwych przeciwnikach, oponenci wskakują na najwyższy poziom trudności, co powoduje masę frustracji i finalnie graczu odechciewa się męczyć. Zwłaszcza, że nagrodami za ukończenie trybu Survival są... kolory dla skórek postaci i trochę Fight Money.
Mimo że w dniu premiery otrzymaliśmy takie dwa duże tryby, to niestety, ale Capcom odwalił fuszerkę, przez co nie udało się firmie zatrzymać przy grze fanów solowej rozgrywki, ponieważ nie mieli oni tu po prostu czego szukać.
Ale to już było...
W tym momencie skończyłby się mój tekst, gdybym napisał go rok temu. Jednak sporo wody w rzece upłynęło i tym samym Street Fighter V został mocno rozwinięty. Na przestrzeni ostatnich 12 miesięcy dodano 7 postaci (Alex, Guile, Ibuki, Balrog, Juri, Urien, Akuma oraz pod koniec lutego do rosteru dołączy Kolin), nowe areny, nowe tryby, np. Próby, Wyzwania, Versus CPU, nowe skórki, kolory, poprawiono balans rozgrywki, dodano funkcję przechodzenia w kolejne sekcje map itd. Do gry trafił również mocno oczekiwany tryb fabularny (tym razem taki prawdziwy, jak w grach studia NetherRealm) pod tytułem Shadow Falls. Czy to wszystko uczyniło grę lepszą? Zdecydowanie. Czy idealną? Na pewno nie. Och, Capcom, gdybyście zrobili tak od razu...
MOJE OCZEKIWANIA CO DO SFV BYŁY SPORE, JEDNAK SROGO SIĘ ZAWIODŁEM PRZEZ MAŁĄ ZAWARTOŚĆ
Zdanie na koniec
Moje oczekiwania co do SFV były dosyć spore, jednak srogo się zawiodłem, głównie przez bardzo małą ilość zawartości dla singlistów. Moja początkowa ocena wynosiła coś w okolicach 6+. Jednak jaki jest sens oceniania tej gry pod względem tego, jaka była kiedyś? Patrząc przez pryzmat tego, jak Street Fighter V się rozwinął przez ostatnie dwanaście miesięcy, moja ocena musi być wyższa. Teraz jest to zdecydowanie warta ogrania pozycja, jednak wciąż głównie dla amatorów grania w sieci. Contentu dla pojedynczego gracza dalej nie ma za dużo, mimo wszystko jest lepiej. Trzeba kupić, ale najlepiej na jakieś promocji. Wciąż mimo to niesmak po premierowych problemach zostaje. ▲ Wafeg
PODSUMOWANIE
+ rozgrywka, wykonanie postaci, aktualizacje, muzyka, przyjemna grafika
- optymalizacja na PC, brak wersji na XONE, mała zawartość, ubogie mapy, „darmowe" DLC
OCENA
8
BARDZO DOBRA
I jak? Jakie macie zdanie na temat Street Fightera V? Graliście? Spodobała się Wam ta recenzja? Piszcie w komentarzach!
Tym samym żegnam się z Wami i zapraszam do obserwowania, komentowania, udostępniania i wpadania na nasze "fanpejdże". Linki poniżej:
#######
FACEBOOK: www.facebook.com/lordsofthegaming
#######
TWITTER: www.twitter.com/lothegamingfp
FANPAGE'OWI MAJĄ LEPIEJ!
#######
POPRZEDNIE POSTY:
Brak komentarzy :
Prześlij komentarz